パズル 7650 (パックマンDLC必要)
パックマンDLCを使ったパズル7650。
なんか見たことあるような?いや気のせいですw
ファイル名: ED7650
公開キー: QDAJR3B3 C33NY3AP E23N33D4
公開日: 2016/12/18 2016/06/27 2016/06/12
バージョン: 1.11 1.10 1.00
v1.11 WiiUでエラーになる問題を修正
v1.10 DLCがない場合の対応を少し修正
v1.00 初公開
必要DLC: PACMAN
(DLCがない場合は、スプライト等が代用品に置き換わります)
【遊び方】
1)十字キーでタイルをスライドし、同じ絵柄同士を合体させていきます。
2)同じ絵柄同士を合体させると得点になり、より得点の高い絵柄に変わります。
3)これを繰り返して7650点のタイル作成を目指してください。
(7650点を獲得してもゲームは続きます。)
4)A,B,X,Yボタンのいずれかを押すとメニューを表示し、リトライを選ぶと最初からやり直すことができます。
5)ハイスコアは、メニューからEXIT GAMEを選んだ時に保存されます。
【その他】
「7650」という数字にこじつけたかっただけなので、「パックマンの内容とかけはなれている」などの批判は受け付けませんw
ちなみにmkIIの時も似た(w)ゲームを作っていました。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20140608/1402249061
BGMCHKの挙動
旧3DSLLかつプチコン3号 Ver3.3.1で以下を確認。
134番のBGMが終わってから、135番のBGMを流すつもりで以下のように処理を書くと、
BGMPLAY 134 WHILE BGMCHK():WEND BGMPLAY 135
なぜかループがすぐ終了し、135番は演奏されない。
BGMPLAYを発行してからタイムラグがあるのかもしれない。
BGMPLAY 134 WHILE BGMCHK():VSYNC 1:WEND BGMPLAY 135
だと大丈夫。134番の演奏が終わってから135番が演奏された。
BGMPLAY 134 WHILE BGMCHK():FOR I=1 TO 29:NEXT:WEND BGMPLAY 135
でも大体問題ない。
BGMPLAY 134 WHILE BGMCHK():FOR I=1 TO 28:NEXT:WEND BGMPLAY 135
だと大体ダメで135番が演奏されない。
しかし、WHILEループを除いて、
BGMPLAY 134 BGMPLAY 135
とすると、人間の耳には135番だけ演奏されているように聞こえる。
謎である。