プチコンで遊ぼう! (はてなブログ版)

任天堂3DSのプチコンで遊ぼう! [twitter:@eida_s]

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プチコン3号

SHIFT(文字列)もサンプルで使われてた

SHIFT("文字列")で文字列の頭一文字をとることができますが、 これも実は公式のサンプル中で使われていました。 SYS/STAFFROLLの中です。 使ってよさそうなので、これも小技で紹介することにします。

SMILE BASIC 小技(5)

コンソールへのPRINT時に文字列をセンタリング(中央によせて表示すること)したいことは多い。 LOCATEのX位置を決めるには、画面幅(50文字)の半分(25文字)から、表示したい文字列の長さの半分を引けばよい。 毎回計算するのはめんどうなので、次のような記述…

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (β2版)

ゲームブック「ドルアーガの塔」アドベンチャーシート for プチコン3号 (β2版)β(ベータ)版ですが、よければどうぞ。 マッピングはそのうち入れたいです。プロジェクト名: EDDRU公開キー: 4D2PEE7D DKENNJ3Y K5N353KV XRKE73AV RS3XY3NJ RE3YN3Q4公開日: 2016…

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (β版)

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (β版)β(ベータ)版ですが、よければどうぞ。 マッピングはそのうち入れたいです。プロジェクト名: EDDRU公開キー: 5323VXKY → 最新版はhttp://d.hatena.ne.jp/eidaht/20201231/1338118772からどうぞ公開…

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (続続α版)

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (続続α版)ほとんどが工事中のα(アルファ)版ですが、よければどうぞ。 ある程度のところまでは速攻でアップする予定です。プロジェクト名: EDDRU公開キー: C3ENQXDF → 最新版はhttp://d.hatena.ne.jp/ei…

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (続α版)

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (α版)ほとんどが工事中のα(アルファ)版ですが、よければどうぞ。 ある程度のところまでは速攻でアップする予定です。プロジェクト名: EDDRU公開キー: 233XD3QE → 最新版はhttp://d.hatena.ne.jp/eidaht…

SMILE BASIC 小技(4)

1フレーム単位で動くプログラムを作っているとほぼ縁がないが、キー入力が必要なプログラムでは、キーボードバッファを空にさせたい場合がある。 この時は次のようにする。 WHILE INKEY$()!="":WEND 'キーバッファを空にする 少しだけ応用して、キーボードバ…

SMILE BASIC 小技(3)

今回は、小技というよりも、よく使うコード。様々な場面でボタンが押されるまで処理を止める、ということがある。 その時に使うのが次のコード。 '何かの処理... BWAIT 'ボタンが押されるまで待つ '次の処理 END DEF BWAIT 'ボタンが押されていない→押される…

サンプルプログラムでもMID$関数の代わりにA$[n]を使う記法は使われている

3号プログラミング覚え書き(3) 文字列編(http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20150822/1440208747)で書いた、 「・特定の文字を取りたい時は、MID$だけでなく、A$[0]のような記法でも使える」 については、 「仕様上規定されていないので非推奨」と書いたけど、 …

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (α版)

ドルアーガの塔 アドベンチャーシート for プチコン3号 (α版)ほとんどが工事中のα(アルファ)版ですが、よければどうぞ。 ある程度のところまでは速攻でアップする予定です。プロジェクト名: EDDRU公開キー: 4D3J43K3 → 最新版はhttp://d.hatena.ne.jp/eidaht…

SMILE BASIC 小技(2)

今回は結構実用的な技。文字列を置き換えるSUBST$は、 SUBST$("文字列",開始位置,[文字数],"置換文字列") として使う。この時、置換文字列の長さ これを使うと簡単に文字列の一部を削除できる。 具体的には、 SUBST$("文字列",削除開始位置,削除文字数,"") …

SMILE BASIC 小技(1)

覚え書きの文字列編でも書いた、文字変数に[]でアクセスすると任意の一文字を取り出せる技は、"でくくった文字列でも使える。"文字列"[数字]みたいに。 これを応用して、 "AB"[論理式] のように書くと、 論理式が成立する時はBが、成立しない時はA を取り出…

EDKANJIPNL Ver0.06

EDKANJIPNLをVer0.06にバージョンアップ。 公開キー: 73E3ED3Y詳細はhttp://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160225/1456356091参照。

EDKANJIPNL Ver0.05

EDKANJIPNLをVer0.05にバージョンアップ。 公開キー: E283533E詳細はhttp://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160225/1456356091参照。

漢字入力パネルEDKANJIPNL

漢字入力パネル。 (2016/10/29)変換結果をF1キーとクリップボードの両方に出力するようにした。また、LorR+Aキーで即終了かつクリップボード出力だけにした。 (2016/03/16)操作ガイドを付けました。辞書内に簡易ヘルプ(「へるぷ」を変換)を追加。他のプログ…

EDSMILE補足

現状のEDSMILEは設定ファイルをエディタで書き換えないといけなくて、まだ使いやすいとは言えないけど、将来的にはGUI上で設定を変更できるようにする予定。 でもまだ、ファイル操作関連とか先にできてほしいことが多くあるので、GUIで設定できるようにする…

スマイルボタンに登録して使う便利ツールEDSMILE Ver1.50

■Ver1.50にアップデート!(2016/10/30)スマイルボタンに登録して使う便利ツール。 るるるきゅーさんのツールに比べると画面がすごい地味(^^;)だけど一応公開。スクショはVer1.40です。ファイル名: EDSMILE公開キー: 7S3EW3H4 ED3EN23E BE84VK4E 5K333KKE QRX…

calc84maniacさんのRaycastingライブラリ(その2:使い方)

前回に引き続き、calc84maniacさんのRaycastingライブラリの使い方を書いてみる。今回は実際の使い方。 Spooky Mazeから、視点移動に関する部分を抜粋したソースを作った。 なお、今回は簡単のため衝突判定を省いたので、壁の中にめり込むとエラーが発生して…

calc84maniacさんのRaycastingライブラリ(その1:ライブラリ紹介)

calc84maniacさんが公開している「Spooky Maze」、DOOMのような画面を実現している。 最近ではバグタローさんの「GIVERS-P3D」にも驚いたが、この「Spooky Maze」もすごい。 (後々はP3Dライブラリの解説もしてみたいです。バグタローさんご本人が解説されな…

文字列関係操作ライブラリ

だいぶ前に文字列関係操作ライブラリを作ってたんだけど、ツイートだけではてなの方には記事として上げてなかったので上げておきます。えいだ on Twitter: "よく使いそうなものを実装した文字列操作ライブラリSTRLIBです。 とりあえず使い方はコメントをご覧…

3号プログラミング覚え書き(5) 画面編

・解像度:上画面は400x240ドット、下画面は320x240ドット・コンソール:上画面50x30文字、下画面40x30文字・画面モードの切り替えはXSCREENで行う XSCREEN 4を指定した時は、上下がつながって320x480(上240、下240)ドットになる(上画面の左右40ドットずつは…

加速度センサーを使ったサンプル

昨日調べた加速度センサーの動作にもとづいて、本体を傾けるとボールが移動するサンプルを作ってみた。ファイル名: ACCELBALL公開キー: BK7NV3AJ公開日: 2015/09/22バージョン: 1.00動画 https://vine.co/v/ePnXD9gEF2X なお、本体の傾きはGYROAでよさそうな…

3号プログラミング覚え書き(4) センサー編

・ジャイロセンサーで本体の向きを取ろうとしても実際の向きとは合わないことがあるGYROA命令で本体の向きを取ることができるが、しばらくすると実際の向きと合わなくなる。 おそらくGYROVでとれる回転角速度の累積値を、GYROAの傾き角度にしていると思われ…

3号プログラミング スニペット(2) テストコード用スニペット

・テストコード用スニペット VAR CASE=0,OK=0 ?"TEST" ' TEST EXPRESSTION MUST BE ?TEST$(テスト式 ==想定値) ... ?"OK=";OK;"/";CASE END DEF TEST$(EXP) INC CASE ?"CASE"+FORMAT$("%2D",CASE)+":"; IF EXP==0 THEN RETURN "NG" INC OK RETURN "OK" END

3号プログラミング スニペット(1) 時間計測コード用スニペット

・時間計測コード用スニペット DIM TIMER_NM$,TIMER_T1,TIMER_T2 BEGIN_TIMER "xxxx" '〜なんらかの処理〜 END_TIMER DEF BEGIN_TIMER NM$ TIMER_NM$=NM$ TIMER_T1=MAINCNT END DEF END_TIMER TIMER_T2=MAINCNT ?TIMER_NM$;":";TIMER_T2-TIMER_T1 END

3号プログラミング覚え書き(5) 配列編

・配列の長さをとるにはLEN関数

3号プログラミング覚え書き(3) 文字列編

・特定の文字を取りたい時は、MID$だけでなく、A$[0]のような記法でも使える 仕様上は規定されていないため、非推奨の技法。 文字を更新する時は使えない。 ・文字列が入った変数から別の変数へ代入しても、新たにメモリは確保されない 例えば文字列リテラル…

3号プログラミング覚え書き(1) 変数編

久しぶりにプチコン3号でプログラミングする時に、結構忘れている細かいことがあるので、それらをまとめておく。◆変数関係・変数名の長さに制限はない プチコン3号においては変数名の長さに制限はない。・大文字・小文字は区別されない つまり、ABCとabcは同…

3号プログラミング覚え書き(2) DEF編

◆DEF関係・関数/命令名の長さに制限はない 変数と同様。・大文字・小文字は区別されない 変数と同様。・$や%や#をつけると違う関数/命令となる 変数と同様。・関数/命令の呼び出し段数は残りのスタックサイズにのみ制限される 関数/命令の中からさらに関数/…

プチコン3号の漢字入力補助(メモ)

プチコン3号の漢字入力補助(メモ)◆EDKANJIPNL http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160225/1456356091 拙作。起動速度重視。1ファイル完結。単機能の割り切った作りです。 ◆Ver.3.2からのSYS/KANJITBL SYS/KANJITBL Ver3.2に付属する漢字表。ここからコピーして…